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Goat Store : l'interview

Goat Store : Qu'est ce que c'est ?

Goat Store est l'éditeur de jeux vidéo indépendants sur Dreamcast. Déjà 4 jeux développés par des équipes amateurs ou même une seule personne sont sorti, parmi eux :

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Feet Of Fury

- Feet of fury : un dance dance révolution like s'étant vendu à plusieurs milliers d'exemplaires
- Cool herders : un jeu mettant un scène un berger qui doit capturer des moutons, très fun en multijoueurs
- Inhabitants : un jeu d'action/réflexion
- Maqiupai : le jeu de mahjong de JMD un développeur français

Je vous ai traduit une interview réalisée par le site diehardgamer qui a interrogé Dan loosen le Boss de Goat Store, vous verrez que les surprises sont loin d'être finies et que Dan a encore de nombreux projets en cours de développements.

Traduction de l'interview faite par Hunter à Dan Loosen au Midwest Gaming Classic

Hunter: Encore merci Dan pour prendre le temps de répondre à nos questions.

Aucun problème, ça me fait plaisir.

Hunter: Lors de notre dernière entrevue, GOAT Publishing avait pour objectif de sortir Maqiupai et Inhabitants, et Cool Herders n'était pas loin derrière. Comment s'est passée la sortie de ces jeux globalement ?

Les sorties retardées de Inhabitants et Maqiupai ont été une véritable corvée – nous avons passé d'innombrables heures à faire de la recherche, à parler aux gens de l'industrie pour avoir de l'aide et des conseils, à appeler des personnes et ainsi de suite. Heureusement, je pense que la qualité des jeux réalisés parle d'elle-même, et à peu près toutes les personnes les ayants achetés sont du même avis. Nous sommes vraiment satisfaits des ventes, et ont espère que ce succès sera renouvelé lors de nos prochaines sorties.

Hunter: Parlez nous des problèmes que vous avez eu avec les compagnies chargées de presser vos CDs. Est ce que ce processus a été amélioré ?

Oui, nettement. Cependant, raconter cette histoire en entier prendrait beaucoup de temps et au final ne se révélerait pas vraiment intéressante, donc je veux juste aller de l'avant en disant que nous sommes absolument certains que des retards comme ceux que nous avons connu avec Inhabitants et Maqiupai ne se reproduiront plus.

Hunter: Pourquoi ne pas simplement presser vos jeux sur GD-ROMs ?

La réponse courte à cette question est : parce que le problème c'est l'argent. Nous pourrions produire des GD-ROMs, on en a les moyens, et nous avons étudié l'idée de presser les jeux sur des GD-ROMs au lieu des CDs.

     Mais lorsqu'on a produit Feet of Fury, nous n'avions pas cette capacité, nous avons donc décidé d'opter pour le support du CD. Nous étions inquiet car prendre cette direction était un pari risqué vu qu'il y avait soit disant une somme assez conséquente de Dreamcasts ne lisants pas les CDs, mais nous n'avions pas vraiment le choix. Nous avons donc décidé d'aller de l'avant, quelque soient les risques, et de voir ce qui se produirait.

     Aujourd'hui, après avoir vendu des milliers d'exemplaires de jeux, je peux vous annoncer que nous n'avons pas encore trouvé une seule Dreamcast non compatible avec nos productions. J'ai des retours de certaines personnes qui prétendent ne pas pouvoir lire nos jeux sur leur console, mais cela reste à prouver. Ces machines doivent être très rares -- elles devaient avoir un écran d'accueil différent, de façon à ne pas permettre la lecture des CD audio en plus des CD-R -- et aujourd'hui encore, aucune de ces machines n'a émergée. Une source plutôt fiable m'a dit que le projet n'a jamais dépassé le stade de prototype, et que, dans le cas contraire, il n'y aurait pas plus de 100 de ces Dreamcasts à être sorties.

     Nous sommes à l’aise avec la publication sur CD, et presser sur GD-ROMs quadruplerait le prix de production, c'est pourquoi l'on juge qu'il n'y a rien de bénéfique à utiliser ce support. Cependant, si nous en avons besoin pour une raison quelconque dans nos futurs sorties, nous seront très ouvert à sont utilisation.

Hunter: Dans votre speech au Midwest Gaming Classic, vous avez dit que GOAT Publishing fut un temps dans le rouge à cause de ses dernières productions, pendant que les développeurs indépendants recevaient toujours ce qu'il leur était dû malgré vos propres soucis financiers. Pourquoi continuer à sortir des jeux alors que les sorties précédentes ont posées des problèmes ?

Premièrement, clarifions un peu les choses, ce ne sont pas les jeux en eux-mêmes qui nous ont mis dans le rouge. Le problème se situait au niveau du pressage sur CD et du repressage qui a du être effectué pour Inhabitants et Maqiupai, mais on a finalement réussi à couvrir ces dépenses tout comme les frais d'avocats, et le temps perdu. La production de ces jeux est une entreprise d'assez grande envergure, et donc l'addition de toute ces dépenses inattendues n'était pas vraiment la bienvenue. Mais comme dit auparavant, tout cela fait maintenant parti du passé, on ne s'attend donc pas à avoir de mauvaises surprises dans le futur.

     La raison pour laquelle nous continuons de payer les développeurs même en cas de problèmes financiers est simple -- nous estimons que si il y a une quelconque anomalie au niveau de la publication du jeu ce n'est pas à cause du développeur mais de nous, ça mission se limite juste à développer son jeu, il n'a donc pas à subir les conséquences de nos erreurs. Par ailleurs, les développeurs s'investissent énormément dans ces projets, autant au niveau du temps qu'au niveau du travail -- La plupart des équipes sont composées d'au moins 4 personnes, on atteint pour les plus grandes environs 10 personnes -- et nous ne versons aucunes rémunération aux équipes tant que le jeu n'est pas réellement terminé. Cependant, Gary et moi participons tout de même un peu au développement durant la phase de programmation en réfléchissant au contenu qui va aller dans chaque jeu. Quand le jeu en question est terminé, nous avons le dernier mot et nous jugeons si il sera publié ou pas. Et si nous pensons qu'il est assez bon pour être vendu et qu'il n'a pas de succès, nous estimons qu'il est de notre ressort de couvrir les dépenses. Avec 4 productions à notre actif, nous connaissons le marché mieux que quiconque, et si nous avons encouragé les développeurs à achever leur projet et avons eu tort, nous estimons qu'il y a des dépenses qui doivent être traitées en prioritées et ce sont celle de nos développeurs qui passent avant tout .

Hunter: Passons maintenant à l'événement majeur qui nous a poussé à faire cette interview : la sortie de 12 nouveaux titres, ou plus, prévuent par GOAT Publishing pour les 2 ans à venir . Comment avez vous fait pour réussir à rassembler autant de jeux en ce qui semble être seulement quelques mois ? Comment en êtes vous venu à travailler avec tous ces développeurs indépendants ?

En fait, ce qui est déjà bien en ce qui concerne les 12 jeux que nous avons annoncé, c'est qu'il y a 5 ou 6 autres titres qui sont en développement que je n'ai pas jugé nécessaire de dévoilés.

     Ce qu'il s'est passé avec ces productions c'est que avant Feet of Fury, tout le monde disait que la console était morte et qu'il ne valait pas la peine de se donner du mal avec. Feet of Fury est sortie et s'est très bien vendu, et la méthode de publication du jeu a même attiré les yeux des gens de l'industrie. Les développeurs ont donc commencés à nous rejoindre parce qu'ils ont réalisé que si ils sortaient un jeu chez nous, il terminerait dans les mains des gens de l'industrie qui pourraient par la suite les embaucher pour de plus grands projets.

     Grâce à cela, on obtient la crème des développeurs indépendants qui veulent prouver qu'ils ont les compétences pour coder des projets entiers et les finaliser, et ainsi, faire reconnaître leurs jeux pour d'autres plates-formes. Nous avons déjà remarqué qu'il y avait un certain intérêt dans le fait de porter quelques uns de nos jeux sur Game Boy Advance et PSP, et nous espérons qu'il continuera de croître au fil de nos prochaines sorties.

     Mais l'inconvénient de travailler avec des développeurs indépendants, c'est que la plupart créent leur jeu en parallèle de leur vrai travail, la priorité n'est donc pas toujours le jeu et ils doivent concilier travail et famille, établir le planning exact des sorties devient alors une tache difficile pour nous, on peut aussi avoir à tout moment un développeur qui décide d'interrompre le projet pour une raison X ou Y. Si le jeu est mis en vente, il y’a des chances que quelqu’un veuille engager l’équipe de développement pour quelque chose de plus ambitieux, mais le développement de jeu vidéo ne doit pas perturber leur vie. Nous sommes très clair la dessus-- si quoique ce soit arrive, nous patienterons et nous serons toujours disponible pour éditer leur jeu quand ils seront prêt.

Hunter: Je sais que vous avez trouvé certaines de vos productions comme Maqiupai et Inhabitants à travers des concours de développeurs. C’est traditionnellement par cette voix que vous trouvez vos nouveaux titres ? Les développeurs viennent-ils à vous, allez vous les chercher, ou est ce un mix de ces 2 choses ?

Franchement, tout dépend. Nous avons approché Cryptic Allusion pour qu’ils développent Feet of Fury et ce sont eux qui nous ont contacté pour Donk. S+F Software a produit Inhabitants pour un concours, cependant cette fois ci ce sont eux qui nous ont approché pour leur futur jeu d’aventure. Il y a donc de tout . Nous parlons aussi avec les développeurs qui ont sorti des démos qui nous semblent prometteuses, ou ils nous contact si ils pensent avoir un projet qui pourrait nous intéresser. Nous sommes toujours ouverts pour accueillir de nouvelles propositions de projets, et habituellement les développeurs qui sont sérieux nous contacts quand ils commencent à voir ce qu’ont pense de leur idées, puis, le font de nouveau lorsqu'ils ont bien avancé.

Hunter: Juste avant le show vous avez paru un peu vexé quand j’ai comparé les productions GOAT Publishing à des productions "homebrew". Je sais qu’à un moment vous avez désigné vos jeux comme étants des "homebrew", mais depuis ce temps-là vous avez rapidement changé pour les qualifier de "jeux indépendants". Y’a t’il une raison à ce changement ?

Nous avons commencé à appeler nos productions "homebrew" parce qu’en ce temps-là, à peut près n’importe quoi qui sortait sur Dreamcast et qui était développé par un petit groupe était prématurément nommé développement "homebrew", et la communauté Dreamcast, jusqu’a ce qu’on arrive, avait appelait toute ses productions jeux "homebrew".

     Nous avons changé cela parce que le mot "homebrew" ne reflète pas vraiment ce que nos jeux sont. Dans le domaine des jeux vidéo, le terme "homebrew" a tendance à désigner les jeux produits par une personne ou deux et réalisés "sur commande", quand les gens le souhaite. Cette définition ne couvre simplement pas assez de ce que nous faisons. Les jeux que nous produisons sont souvent développés par des équipes de personnes qui travaillent dessus des quatre coins du monde. Ces équipes passent des mois voir même des années à travailler sur leur jeux et à les rendres prêts pour être distribués. Quand tout est paré, le jeu est pressé dans une usine qui se situe au Canada, et l’on commande ensuite 1000 exemplaires à la fois. Après avoir reçu ces derniers, nous en envoyons une partie à nos distributeurs à travers le monde.

     On a effectué des recherches sur les compagnies étants dans la même situation que la notre, nous avons trouvé Accolade pour la Sega megadrive ou Color Dreams pour la Nes. Ces 2 compagnies ont "hacké" le système de verrouillage des consoles sur lesquelles elles ont sorti et vendu légalement des jeux en grande quantité, tout ça en indépendant, donc c'est un terme qui s'adapte bien à ce que nous faisons.

Hunter: Le terme “homebrew” à tendance à être dévalorisé de nos jours, non ?

 D’une certaine façon oui. Mais avant que je continu, j’aimerai juste prendre un moment pour dire que ce qui est traditionnellement "homebrew" dans le marché du jeux vidéo est toujours super, ce que font les compagnies AtariAge et PackRat, est très respectable, ces dernières ont toujours de beaux produits et je suis un fervant supporter de ces sociétés.

     Cependant, le problème reste toujours le même : ce mot ne défini pas correctement ce que sont nos jeux, il n’est pas adapté. Feet of Fury s’est mieux vendu que certains jeux sortis aux USA pendant la période de “vie officielle” de la Dreamcast. Selon mes recherches, les jeux "homebrew" ont tendance à ce vendre à une centaine d’exemplaires grand max. Nos productions dépassent de loin ce chiffre avant même d’être finalisées grâce aux pré-commandes. Elles ne sont pas non plus créées "sur commande". Et même si c’était le cas, on ne pourrait pas obtenir le même niveau de qualité sans des millions de dollars d’équipements. Des gros studios ce sont intéressé à nous pour distribuer leur projets sans gros risques-- des projets qui étaient en cours développement quand la Dreamcast est morte -- et si quelque chose comme ça arrive, appelé les mêmes compagnies qui publient pour la Xbox et la PS2 développeurs "homebrew" est comique

     En fait, il y avait quelqu'un d'une entreprise avec qui nous avions parlé qui était intéressé par l'obtention des droits pour certains jeux, et donc, à partir de ce moment la tout change, on passe à un niveau supérieur où le terme "homebrew" n'est plus adapté.

Ram It sur Atari 2600

Hunter: A présent, dites nous en un peu plus sur les 12 nouveaux titres Dreamcast que vous avez annoncé lors du show, Commençons avec R3K.

Il n'y a pas grand chose à dire sur R3K, à part le fait que Gary et moi avions, à l'origine, commencé à le développer pour la Atari Lynx . Le jeu est essentiellement une mise à jour d'un titre rare sorti sur Atari 2600 nommé Ram It qui possède un très bon concept. Pour cette version Dreamcast, il a bien évidement été amélioré au niveau graphique, gameplay et a été renommé. Pour les connaisseurs, on pourrait dire que c'est une jeu comparable à Tempest, mais en 2d.

Donk sur Amiga

Hunter: Il y a quelques années, tu t’es soudainement mis à ma recherche pour trouver et acheter Donk sur Amiga CD32. Maintenant je sais pourquoi… Quelle est la différence avec Donk sur Dreamcast ?

Donk sur Dreamcast est en train d’être complètement remis à neuf avec de nouveaux graphismes qui tirent parti de la puissance du système et qui amène ce merveilleux jeu de plateforme 2D dans une nouvelle ère. Le jeu original est incroyablement rare, et finalement, la remise à niveau permettra aux gens de pouvoir jouer à ce trésors perdu, avec de nouveaux graphismes, certains déblocables, et peut-être même un peu plus de d'exclusivitées que nous ne sommes pas encore prêts à vous révéler.

Age of the Beast

Hunter: Age of the Beast à l’air très intéressant, un peu comme le beat ‘em up de Capcom Dungeons & Dragons sorti dans les salles d’arcades et sur Saturn. Qu'apporte de plus cette version Dreamcast ?

Nous avons eu beaucoup de discussions sur ce qui se produirait exactement avec Age of the Beast. De nombreuses idées ont été évoquées, mais je pense qu’actuellement, on a rien d’assez concret pour en parler, désolé.

Une pré-version de DCastle

Hunter: Vous avez parlez de DCastle cette année lors du show, et c’était déjà le cas en 2004. Qu’est ce que vous pouvez nous dire sur ce jeu ?

Le développement de DCastle est une étrange histoire, tandis que nous avions une démo jouable en 2004, voila qu’aujourd’hui nous ne sommes pas certains de ce qu’il en adviendra. C'est un jeu qui a été développé avec un moteur 3d en constante évolution, mais dont les capacités sont tout simplement bluffantes. Nous n’avons pas de date précise de sortie ou quelque chose comme ça vu que le moteur subit encore des modifications, mais le gameplay est supposé être une adaptation 3D de celui du jeu Star Castle.

Hunter: Parlons de GOAT Games, pour quand est-il prévu ? Qu’est ce qu’on va pouvoir y trouver ?

La version PC de DCSquares

GOAT Games va être une compilation de minis jeux facilements accessibles, c'est-à-dire des jeux dotés d’un gameplay simple et qui se jouent pendant une courte durée, une sorte de compilation orientée arcade. Ce qu’il y a à retenir c’est que tous les jeux vont être nouveaux, ce seront des exclusivités, et tous vous permettront de rivaliser avec les joueurs du monde entier grâce aux high scores affichés en ligne.

     On obtiendra un bouquet de jeux de toutes sortes, mais nous n’avons pas encore établi la liste exacte de ceux qui seront incluent dans le produit final. On est déjà certains d’avoir au moins 10 jeux et parmi eux il y aura une version exclusive de DCSquares, un casse-briques, quelques jeux de shoot, et un tout nouveau jeu qui vous demandera de l'habilité pour maquiller un personnage ^_^.

L’image apparaissant derrière le T-shirt du designer de Yumi: Samurai Warrior

Hunter: L’un des développeurs de Yumi: Samurai Warrior a présenter son jeu d’une manière assez inédite en le dévoilant à travers une image visible derrière son T-Shirt durant votre speech. De ce qui ce dit, le jeu devrait être assez original bien qu’il soit basé sur une version dérivée du moteur de Beats of Rage. Que pouvez vous nous dire sur ce titre ?

C’est un jeu qui est actuellement en début de phase de programmation, mais c'est une étape qui avance assez bien vu qu'il utilise l'incroyable moteur de Beats of Rage, nous sommes vraiment sûr que ce sera un très bon titre une fois finalisé. Le style du jeu sera orienté beat-em-up mais vous pourrez utiliser des techniques qui ne sont habituellement pas présentent dans ce type de jeu, comme l'utilisation de ruses et de techniques permettants de tuer en 1 coup. Le style graphique sera également différent de ce à quoi la plupart des personnes s’attendront, il sera grossièrement basé sur le style de Okami afin de donner un effet "ancien".

Hunter: Le jeu de combat 3D The head to head avait l’air assez impressionnant au vu des screenshots que vous nous avez montré. Y’a-t-il des détails supplémentaires à nous communiquer en ce qui le concerne ? A t'il un nom définitif ?

Ce jeu a actuellement pour nom de projet ; Fightoon, mais nous ne savons si ce sera toujours le cas une fois terminé. Ce qui est étonnant avec ses screenshots c’est que l’on m’a demandé de ne pas les dévoiler après le Midwest Gaming Classic car le moteur est en train d’être complètement revu et les images sont dotées de graphismes extrêmements précoces. C’est un jeu qui s’annonce vraiment bien, et aussi loin qu’aille ma mémoire je peux dire que c’est le premier jeu de combat 3D en cell-shading que je vois sur Dreamcast.

Hunter: Vous avez dévoilé un jeu qui fait parti de mes genres favoris – les shoots ou simplement “les shmups”. Qu’est ce que vous pouvez nous dire sur le shump Project Firestorm ?

Le menu de Feuer Frei!

Personnellement je n'en sais pas beaucoup plus que vous sur ce jeu. A l'origine il a été fait pour un concours dans lequel Goat Store était impliqué, et on m'a dit qu'il rendait vraiment, vraiment bien… mais le concours de programmation a été prolongé et l'équipe a voulu l'améliorer d'avantage avant de me montrer quoi que ce soit.. Le nom du jeu va être Feuer frei!, et jusqu'ici je n'ai vu que l'écran titre ( photo de droite ). Mais j'ai confiance en mes connaissances quand elles disent que ça va être un jeu vraiment impressionnant .

Hunter: On a également pu assister à l’annonce de la première suite qui sortira chez GOAT Publishing ; celle du célébrissime Feet of Fury. Qu’est ce qui a changé dans cette nouvelle version ?

Feet of Fury était un bon jeu, et il innovait vraiment en matière de jeu de danse quand il est sorti. Dan Potter et moi avions eu plusieurs discussions concernants ce qui n'allait pas dans la première version du jeu, et petit à petit, on a commencé à évoquer l’idée d'essayer de faire une suite. J’ai commencé à parler de notre projet avec plusieurs personnes faisants parti de groupes indépendants que je connaissais déjà, et ils ont trouvé l’idée vraiment bonne, si bien qu’ils donneront leur musique pour le jeu. Le but actuel est d’obtenir 3 morceaux de musique de chaque groupe pour le jeu, et on a déjà plus de 12 groupes intéressés avec des styles musicaux différents. Le gameplay est quant à lui en train d’être mis à jour avec quelques petits changements que nous avions tenté d’intégrer dans l’original, mais qui ne l’étaient que partiellement.

Hunter: Que pouvez vous nous dire sur votre projet Amnesia: Psychic Spelunker ? D’après les bruits qui courent, ce jeu est légèrement différent de ce qu'on a l'habitude de voir chez vous puisqu’il s’éloigne du modèle action/party/puzzle que proposaient les jeux qui ont fait la notoriété de GOAT Publishing

L’idée de faire un jeu d’aventure me trottait dans la tête depuis des années, et j'ai passé beaucoup de temps à discuter des possibilités qui m’étaient offertes avec quelques personnes. Et désormais, je suis parvenu à constituer une équipe afin de m'aider à tout mettre en forme.

Elément conceptuel du projet Amnesia: Psychic Spelunker

      Ce qu'on voulait avec ce jeu, c'est que sa fin ouvre autant d'horizons que possible. Un des plus gros problèmes que j’ai avec les jeux d’aventure, qui a été un de mes genres favoris depuis King's Quest, c’est que beaucoup vous obligent à aller d'un point A à un point B sans interaction, sans pouvoir dévier entre. Je voulais créer un jeu dans lequel le joueur serait capable d’acquérir un élément clef qui puisse être mis à contribution dans divers endroits, produisant des effets différents en fonction du lieu d'utilisation. Et c’est ce qui va se produire avec ce jeu. Vous irez de lieu en lieu, à la recherche d'objets que vous pourrez tenter d'utiliser où bon vous semble. Car tout jeu d'aventure a besoin d'une essence particulière ; ainsi, utiliser des tas de choses différentes dans un nombre affolant d'endroits a le potentiel nécessaire pour arriver à produire une frustration immense, Le VMU jouera un rôle crucial puisqu'il vous donnera des indices sur l'environnement qui vous entoure au fil de votre progression. Vous pourrez bien entendu, décider de n'y prêter aucune attention afin de vous laisser expérimenter vous même l'univers du jeu, ce qui sera utile si vous souhaitez voir l'une des 32 différentes fins. Seulement l'une d'entre elles sera la "vraie fin", mais ce n'est pas un mal dans la mesure où cela décuple la durée de vie du jeu, vous y faisant revenir autant de fois que nécessaire afin de découvrir de nouvelles choses, C'est quelque chose qui, d'après moi, manque à la grande majorité des jeux d'aventure et j'ai toujours rêvé d'y remédier.

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Inhabitants de S+F Software

Hunter: Un des derniers jeux annoncés était le jeu d’aventure prévu par les développeurs de Inhabitants : S+F Software. Qu’est ce que vous pouvez nous en dire ? Nous savons juste que c’est un jeu d’aventure en 2D dans le genre de Zelda ou Secret of Mana.

En fait, on m’a demandé de ne rien révéler, mais on a déjà beaucoup de choses de prévues pour ce jeu, et on espère pouvoir le dévoiler au Midwest Gaming Classic 2007.

Hunter: Ensuite, vous avez parlé de Blocks²: Master of Blocks. Qu’est ce que vous pouvez nous dire sur ce qu’on imagine être le titre d’un nouveau jeu de puzzle ?

Correct. A l'origine, Les développeurs, on commencé Blocks² parce qu'ils avaient vu des screenshots de Lumines qui leur avait plu, ils ont donc décidé de faire un clone de ce "puzzle game". J’ai commencé à parler avec eux, et nous nous sommes accordé à dire qu’il y avait encore beaucoup qui pouvait être fait pour ce jeu si particulier, c'est à partir de ce moment que le développement de Blocks² pour GOAT Publishing à commencé. Il y aura différents niveaux à travers qui ont pourra progresser, des modes sans fin, des modes à débloquer, et des tonnes d’autres choses. De même, on pourra trouver des modes "expérimenté" qui comporteront des exclusivités.

     Nous avons également décidé qu’il serait sage d’ajouter un mode puzzle et multijoueur. Il y aura aussi un mode "cooperative" ou deux joueurs pourront jouer en même temps à une partie pour 2. Le développement du jeu a vraiment bien avancé on est loin dès débuts, ça ne ressemble plus beaucoup à ce qu'on pouvait voir dans la première démo. En principe Blocks² devrait être terminé à la fin de l'année.

Hunter: Finalement, on remarque que deux jeux dont vous avez parlé dans votre dernière interview n’étaient pas annoncés au Midwest Gaming Classic ’06. REEB: Can I Draw on Your Face? Qui, du point de vu de son nom semble être un shoot assez intéressant, et Boll un jeu que vous avez qualifié comme étant un "titre révolutionnaire". Ce sont des projets qui ont été abandonnés ?

REEB possédait toutes les qualités d'un excellent shoot 2D, mais son développement a perdu de la vitesse. Je crois bien que l'équipe de développement est toujours en train d'y travailler, mais nous ne savons pas du tout quand est ce qu'il pourrait de nouveau montrer signe de vie.

     Boll avait fait d’incroyables progrès en 2004 alors qu'il été pratiquement fini, mais son développement a été brutalement suspendu pour diverses raisons. A ce stade, nous ne pouvons pas assurer si il sortira un jour, mais si c'est le cas, j'espère qu'il sera aussi bluffant que ce que j'avais pu voir auparavant : un des plus impressionnant jeu dans la ligné du style de Marble Madness que j'ai jamais vu.

Hunter: D'après vous quels jeux seront disponibles d’ici noël ? Et une question un peu plus osée ; à quel prix pensez vous les vendres ?

Avant noël, nous nous attendons à au moins deux titres de disponibles. GOAT Games devrait sortir à l'automne prochain, tout comme Blocks². Donk, R3K et Fightoon sont également en rapide progrès. Mais encore une fois je ne peux pas donné de date de sortie exacte vu que nous sommes à la merci des développeurs, mais je serais surpris si au moins trois des jeux cité ci-dessus n’était pas finalisés à la fin de l’année.

     Nous essayons de garder des coûts de production bas, et on ne s’attend pas à ce que le prix d'un de ces jeux grimpe au dessus des $24.90, nous faisons tout notre possible pour que la majorité soient disponible pour $19.90. Bien entendu, nous ne serons pas capable de vous transmettre les prix exactes tant que la production n'aura pas démarrée.

Hunter: Encore merci Dan pour avoir pris le temps de répondre à nos questions. Bonne chance à toi, à GOAT Publishing, ainsi qu’aux développeurs avec qui tu travail !

Pas de problème, merci à vous !

Traduction par omer93110
Merci au site diehardgamer Interview originale : ici